Concurso de Programación Rápida - SWERC 2019

Selección de Equipos en la UAM

Introducción
Proceso de Selección Reglas del Juego Consejos
Problemas Propuestos

Introducción

SWERC (South Western Europe Regional Contest) es el concurso de programación rápida más importante al que pueden asistir las universidades del sudoeste europeo.

Cada año se celebra el concurso en una ciudad europea, utilizando las infraestructuras de una universidad anfitriona.

Los mejores equipos clasificados en el SWERC son invitados a la final mundial de la ACM, que se celebra en un país diferente cada año.

Este año el SWERC se celebrará en diferentes localizaciones simultáneamente, los días 6 y 7 de Marzo de 2021 (durante un fin de semana).

La UAM lleva participando más de 20 años en este concurso y este año volverá a participar en él con la presencia de hasta 3 equipos que serán los representantes de la UAM.

La mayoría de Universidades públicas (y cada año más privadas) asisten a este evento donde mandan a sus mejores programadores. Independientemente del resultado del concurso, figurar en un CV como representante de la UAM en este concurso de programación es un mérito valorado cada día más por muchas empresas.


Proceso de Selección

La UAM realizará un proceso de selección para encontrar a los tres mejores equipos que nos puedan representar en el concurso de programación rápida SWERC.
El proceso de selección se realizará aplicando las mismas normas de juego que se aplican en el SWERC (http://swerc.eu).

CUANDO : El miércoles 16 de Diciembree de 2020 de 17:30h a 20:00h

DONDE : En el laboratorio 12 de la EPS.

COMO : Mediante un mini-concurso de programación rápida con las mismas reglas de juego del SWERC. Para inscribirte al concurso debes tener un equipo de tres estudiantes y rellenar este formulario.

POR QUÉ : Porque es divertido, no tiene costes para el alumno y, sobre todo, porque aprenderás algo curioso de todo esto.


Reglas del Concurso en la EPS
  • Cada equipo estará formado por tres alumnos que deberán estar matriculados durante todo el año 2020/2021 en cualquier titulación de la UAM, que no sea de post-grado.
  • No se admitirán equipos con menos de dos estudiantes. Aquellos equipos de dos estudiantes en la fase local deberán tener seleccionado un tercer estudiante para el campeonato oficial.
  • Cada equipo dispondrá de un único ordenador durante el concurso. No se permitirán ordenadores portátiles ni otros dispositivos electrónicos.
  • Se propondrán entre cuatro y seis problemas a resolver de entre todos los problemas que almacena el juez en línea de la UVA (Universidad de Valladolid) en http://uva.onlinejudge.org
  • El propio juez de la UVA será el encargado de validar los programas realizados por cada equipo. Para ello, el servidor dispone de un sistema de competición online que permite ejecutar y verificar los programas en tiempo real.
  • Ganarán los dos equipos que más problemas hayan resuelto durante el concurso.
  • En el caso de que varios equipos hayan resuelto el mismo número de problemas, los que menor tiempo hayan tardado en resolverlos tendrán preferencia.
  • Si un equipo realiza la "entrega" de un problema y no lo resuelve correctamente, se le aplicará una penalización en tiempo de 20 minutos (se sumarán 20 minutos a su tiempo final)
  • Será necesario que todos los miembros de cada equipo se registren en la web de la ACM: http://uva.onlinejudge.org
  • El lenguaje de programación es a elegir entre C, C++, Java y Python3, pero se recomienda revisar las restricciones del juez online (http://uva.onlinejudge.org)
  • En Java especialmente habrá que tener en cuenta el nombre de la clase principal (Main) y el tipo del método inicial (public static void main (String args[])). Se recomienda ver este este ejemplo.
  • Los problemas deberán ser resueltos por programas que capturan las condiciones de resolución en su entrada estándar e imprimen los resultados al problema en su salida estándar. Se recomienda visitar la información sobre submissions en el juez online.
  • Todos los problemas están redactados en Inglés.
  • Todos los ordenadores disponen del sistema operativo Linux y Windows, a elección de cada equipo.

Consejos

Problemas que se proponen a los candidatos
Tipo de Problema
Problemas
Introducción
100
Preparación
10038, 11659, 10107
Backtracking
250, 802, 842
Grafos I
10004, 10099, 10276
Grafos II

10034, 10158, 10199

Cadenas de caracteres / Ordenación
10896, 10848, 10887
Estructura y Arrays 10252, 10188, 10327
Programación dinámica 10405, 10003, 10131
Combinatoria 10183, 10198, 10247
Geometría 10310, 10195, 10180
Prueba final 11364, 10696, 10502