Objetivos:
Conocimiento de la arquitectura básica del 8086.
- Registros
- Memoria. Segmentos.
- Modos de direccionamiento.
Conocimiento del ensamblador i86:
- Directivas:
- Comentarios,
SEGMENT, ENDS, PROC,ENDP,
ASSUME, PUBLIC, EXTRN,END.
- Declaraciones:
DW, DB
DB 40 DUP (?).
Interacción básica con DOS (tal como está en las
paginas WEB).
- Teclado,
- Consola,
- Terminación del programa.
Estructura de un programa ASM
Estructura mínima:
A SEGMENT
INT 20h
A ENDS
END
La estructura en nivel mas alto:
<nombre segmento> SEGMENT <atributos del segmento>
..... contenido del segmento
<nombre segmento> ENDS
<nombre segmento> SEGMENT <atributos del segmento>
..... contenido del segmento
<nombre segmento> ENDS
<nombre segmento> SEGMENT <atributos del segmento>
..... contenido del segmento
<nombre segmento> ENDS
END <princ. del programa>
La estructura del contenido de un segmento:
<declaraciones>
<nombre proc> PROC <atributos de procedimiento>
... instrucciones
<nombre proc> ENDP
En un buen programa:
Problemas ejemplo a resolver en esta practica:
Nivel 1:
Escribir una función que convierte un numero en AX a una cadena
de símbolos ASCII en la dirección de memoria apuntada por
ES:DI.
CL contiene el numero de los decimales.
Si CH es 0, el contenido de AX se escribe
sin signo y con ceros al principio
Si CH es 1, el contenido de AX se escribe con signo
‘+’ o ‘-‘ y con 5 dígitos.
Nivel 2:
Sustituir todos los ceros al principio antes de la coma decimal
con espacio.
Nivel 3:
Incluir las funciones en una biblioteca, exportando los símbolos
necesarios.
Nivel 4:
Escribir un programa principal, que utilizando la función
de conversión, escribe el código ASCII que uno teclea multiplicado
por 1,23. Por ejemplo: si el código ASCII es 64 la salida del programa
será 78,72=64*1.23.
Enlazar el programa principal con la biblioteca y comprobar el programa.
Para que sirven:
Para agrupar muchos ficheros OBJ en un solo fichero.
Facilita la reutilización del código. Estructura mejor
el programa y por esto es imprescindible al escribir proyectos grandes.
Normalmente es mucho mas independiente de otros módulos que una
colección de ficheros OBJ.
Contenido de un fichero LIB.
En su versión más simple es una colección de ficheros OBJ. Para encontrar más fácil los símbolos que definen sus componentes se añaden estructuras extras. Para los curiosos – leer las paginas man de ar de UNIX. Tal como cada SO o compilador proporciona herramientas para el manejo de librerías, el conocimiento de la estructura interna no es importante.
Como se utiliza TLIB (ESSENCIAL LIB):
Añadir un fichero OBJ (MYPROG.OBJ) a una librería MYLIB.LIB y crearla si no existe:
TLIB MYLIB +MYPROG
Borrar un fichero OBJ (MYPROG.OBJ) de una librería (MYLIB.LIB).
TLIB MYLIB -MYOBJ
Sustituir un fichero OBJ (MYPROG.OBJ) de una librería con su nueva versión.
TLIB MYLIB -+MYOBJ
Nota: El orden -+ es importante.
Comprobar si la librería esta en orden:
TLIB MYLIB.
Como se utiliza una librería:
Si el modulo que necesita una librería se llama por ejemplo MYMAIN.OBJ y la librería MYLIB.LIB, entonces podemos escribir:
TLINK MYMAIN MYLIB.LIB
El DOS y el BIOS del PC proveen de algunas rutinas de servicio que se pueden utilizar para incrementar la versatilidad de los programas del usuario. A estas rutinas se las llama utilizando las características de la interrupción por software del microprocesador 8086.
INT 21H AH = 0BH
Descripción: La función de esta rutina es detectar si se ha pulsado una tecla.
Uso: Entrada: AH = 0BH
Salida:
AL = FF si carácter disponible
AL = 0 si carácter no disponible
Registros
afectados: AL
Entrada de un carácter desde teclado
INT 21H AH = 8H
Descripción: La función de esta rutina es esperar
un carácter del teclado sin escribirlo por pantalla y almacenarlo
en el
registro AL en forma de código ASCII.
Uso: Entrada: AH = 8H
Salida: AL = car cter ASCII de la tecla pulsada
Registros afectados: AL
Leer una línea de programa
INT 21H AH = 0AH
Descripción: La función de esta rutina es la de
obtener una línea de datos del teclado (que finaliza al pulsar el
retorno de
carro) y almacenarlos en un rea de memoria. Los caracteres son
mostrados en la pantalla al ser tecleados.
Uso: Entrada: AH = 0AH
DS contiene la dirección del segmento de memoria en el cual se almacenan
los datos introducidos.
DX contiene la dirección del offset de la zona de memoria del segmento
anterior en la que se almacenan
los datos.
En el primer byte del área debe indicarse el máximo número
de caracteres a introducir sin superar 255.
Salida: Ninguna en registro
En el segundo byte del área se almacena el número de caracteres
tecleados sin contar el retorno de carro.
Registros afectados: Ninguno
Salida de un carácter por pantalla
INT 21H AH = 2H
Descripción: La función de esta rutina es visualizar un carácter.
Uso: Entrada: AH = 2H
DL contiene el código ASCII del carácter a visualizar.
Salida: Ninguna
Registros afectados: Ninguno
Sacar un string a la pantalla
INT 21H AH = 9H
Descripción: Su función es la de sacar una cadena de caracteres ASCII por pantalla.
Uso: Entrada: AH = 9H
DS contiene el valor de la dirección del segmento del comienzo de
la cadena de caracteres a sacar.
DX contiene el offset de dicha cadena en el segmento anterior.
El último byte de la cadena de caracteres debe ser el carácter $,
que no se muestra en pantalla.
Salida: Ninguna
Registros afectados: AX